![]() Teljes méretű kép megtekintése |
Háromdimenziós grafika, animáció és játékfejlesztés |
|
|
Ár:
5 496 Ft.
4 946 Ft. Kedvezmény: 10.00% |
||
| Kérdés felvetése a termékről | ||
ComputerBooks Kiadó, 2003 A könyv előszavaA szemünk az egyik legfontosabb érzékszervünk. Hétköznapi tevékenységeink során túlnyomórészt a szemünkkel követjük környezetünk változásait, és ennek megfelelően döntünk saját cselekedeteinkről. A képek, a film és a televízió ezt a folyamatot kiterjesztették mind térben, mind pedig időben, hiszen segítségükkel olyan dolgokat is érzékelhetünk, amelyek tőlünk távol, vagy a valóságban sokkal korábban zajlottak le. A számítógépes grafika még tovább megy ezen az úton, és olyan világokba enged bepillantani, amelyek a valóságban sohasem léteztek. A nem létező, virtuális világokat a matematika nyelvén, számokkal adhatjuk meg. Számítógépünk a számokkal leírt virtuális világmodellt fényképezi le, azaz kiszámítja az ugyancsak számokat tartalmazó képet. A modellben szereplő számokat a kép számaira nagyon sokféleképpen alakíthatjuk át, amely végtelen sokféle lehetőséget ad grafikus rendszerek kialakítására. Ezek közül azokban mozgunk otthonosan, amelyek a mindennapjaink megszokott képeihez hasonlatosokkal kápráztatnak el bennünket, ezért célszerű a grafikus rendszert a természettől ellesett elvek szerint, azok analógiájára megalkotni. Amennyiben modellünk háromdimenziós térben elhelyezkedő tárgyakat tartalmaz, a fényképezés pedig a fénytan (optika) alapján működik, akkor háromdimenziós grafikáról beszélünk. Az optikai analógia nem feltétlenül jelenti azt, hogy az optika törvényszerűségeit pontosan be is akarjuk tartani, csupán a számunkra legfontosabbakat tartjuk tiszteletben, a többit pedig szükség szerint egyszerűsítjük. A kiszámított kép leggyakrabban a számítógép monitoráról jut a felhasználó szemébe. Különleges alkalmazásokban azonban a képet a felhasználót körülvevő szoba falára, vagy akár a szemüvegének a felületére vetíthetjük úgy, hogy a felhasználó mozgásának megfelelően a képet mindig az új virtuális nézőpontnak megfelelően frissítjük. A szemüveges megoldásban a felhasználó a két szemével kissé eltérő képeket érzékelhet, így tényleges háromdimenziós élményhez juthat. A valós életben már megszoktuk, hogy a környezetünk nem állandó, hanem szereplői mozognak, tulajdonságaik időben változnak. A virtuális világunk mozgatását animációnak nevezzük. A felhasználó a virtuális világ passzív szemlélőjéből annak részesévé válhat, ha megengedjük, hogy a térben mozogjon, és a tér objektumait átrendezze (interakció). Az ilyen virtuális valóság rendszerek megpróbálják a felhasználóval minél jobban elhitetni, hogy valós környezet veszi körül. Innen már csak egyetlen lépésre vagyunk a számítógépes játékoktól, amelyekben a virtuális világ objektumai is figyelemmel kísérik a felhasználó mozgását, és ennek megfelelően alakítják saját viselkedésüket, azaz túlélési stratégiájukat. Ez a könyv a háromdimenziós számítógépes grafikával, animációval, virtuális valósággal és a számítógépes játékokkal foglalkozik, ismerteti azokat az elméleti alapokat és algoritmusokat, amelyekkel magunk is grafikus, illetve animációs rendszereket hozhatunk létre. Kinek készült ez a könyv?Szándékaink szerint minden informatikusnak és leendő informatikusnak, aki maga is szeretne grafikus rendszereket fejleszteni, illetve grafikusoknak és animátoroknak, akik eszközeik lelkébe kívánnak látni. A számítógépes grafika egyszerre tudomány, mérnöki-informatikai szakma és művészet. Nem vettük a bátorságot ahhoz, hogy a grafika művészeti oldalához hozzászóljunk, így a könyv csak a tudományos és technikai elemeket tekinti át. Igyekeztük az elméleti alapokat úgy összefoglalni, hogy a témakörök nagy részének megértéséhez a középiskolai matematika és fizika is elegendő legyen. Kivételek persze vannak, ilyen például a globális illuminációról szóló fejezet, illetve az animáció egyes részei, de reméljük, hogy ezek a részek sem veszik el az Olvasó kedvét a könyvtől. Azt ajánljuk, hogy ha a kedves Olvasónak egy-egy rész első olvasásra nehéznek tűnik, akkor nyugodtan ugorja át, és inkább a példaprogramokat próbálja megérteni. Az elmélethez ráér később is visszatérni. A könyv szinte minden fontosabb témakörét programokkal demonstráljuk, amelyeket az Olvasó a saját programjaiba is átvehet. A könyvben részleteiben, a CD-n pedig teljességükben megjelenő programok bemutatják az algoritmusok implementálási fortélyait. Másrészt, talán azt is sikerül velük megmutatni, hogy a számítógépes grafika egyáltalán nem olyan nehéz, mint amilyennek talán első pillantásra látszik, hiszen rövidke programokkal valóban csodálatos eredményeket érhetünk el. A programok készítése során az áttekinthetőségre és az egyszerűségre törekedtünk, nem bonyolítottuk a kódot optimalizálással, hibakezeléssel, sőt helyenként még a memória felszabadításával sem. Így a megoldások biztosan nem optimálisak, és nem is robusztusak, de hitünk szerint könnyen követhetőek. A programokat C++ nyelven adjuk közre, és általában az OpenGL, a GLU és a GLUT könyvtárakat használjuk fel. Röviden kitérünk még a Windows eseményvezérelt programozási felületének, és a DirectX könyvtárnak az ismertetésére is. Ezek közül csak a C++ nyelv és az alapvető objektum-orientált programozási elvek ismeretét tételezzük fel, a többi könyvtár használatába lépésről-lépésre vezetjük be az Olvasót. Miért érdemes elolvasni ezt a könyvet?Szándékaink szerint az Olvasó, miután végigrágta magát ezen a könyvön, érteni fogja, hogy hogyan készülnek a háromdimenziós grafikák, az animációk és a játékok, ismerni fogja azokat az elveket és szoftver eszközöket, amelyeket ilyen rendszerek készítéséhez felhasználhat. A témakör fontosságát talán csak néhány közismert ténnyel támasztanánk alá. A mai harminc alatti korosztály elsődleges szórakozási formája a számítógépes játék. Az emberek nem azért vesznek két-három évenként új számítógépeket, hogy még gyorsabban tudjanak levelezni, szöveget szerkeszteni, interneten böngészni stb., hanem azért, hogy a legújabb, egyre valószerűbb grafikus játékok is élvezhetőek legyenek. Alig készül olyan mozifilm, amelyben legalább egyes jeleneteket nem számítógépes grafikával hoztak volna létre. Mindamellett a gyártók az új processzorok architektúrájának kialakításánál alapvető szempontnak tartják, hogy a grafikus algoritmusok nagyon gyorsan fussanak rajtuk, és ezért ezeket a műveleteket külön utasításkészlettel valósítják meg (Intel/SSE2, AMD/3Dnow!+). Ráadásul ezek a tények elhanyagolhatók ahhoz képest, hogy ha az Olvasónak gusztusa támad rá, maga is készíthet grafikus, illetve animációs programokat, amelyek a semmiből új világot teremtenek, sőt akár háromdimenziós játékokat is, amelyekben fantasztikus világokban legyőzhetetlennek tűnő ellenfelek ellen küzdhet, és következmények nélkül veszíthet vagy győzhet. Közülünk valószínűleg kevesen fogják megízlelni az űrutazás élményét, kevesen fognak vadászrepülőt vezetni, és a köztünk megbújó leendő kommandósok, páncélos lovagok és dzsungelharcosok száma is csekély. A számítógépes játékok segítségével azonban egy kis időre bárkiből bármi lehet. Talán még nagyobb bizonyossággal mondhatjuk, hogy senki sem fog a fénysebesség közelében repülni. A számítógépes grafika számára ez sem lehetetlen, csupán a programunkba a relativitáselmélet néhány alapképletét kell beépíteni. Foglaljuk el a helyünket a számítógépünk előtt! Dőljünk kényelmesen hátra és engedjük el a fantáziánkat, a többi már jön magától. Kellemes olvasást, programozást, izgalmas játékot és virtuális öldöklést mindenkinek! A könyv tartalomjegyzékeElőszóBevezetésA modellezés Grafikus hardver és szoftverA grafikus hardverek felépítése Geometriai modellezésPontok, vektorok és koordinátarendszerek Színek és anyagokA színérzet kialakulása Virtuális világHierarchikus adatszerkezet SugárkövetésAz illuminációs modell egyszerűsítése Inkrementális képszintézisNézeti csővezeték Globális illuminációPont és irányhalmazok AnimációFolyamatos mozgatás különböző platformokon Számítógépes játékokA felhasználói beavatkozások kezelése DirectXProgram: HelloDirectX alkalmazás IrodalomjegyzékTárgymutatóCD mellékletMintaprogramokHello Windows, GLUT, OpenGL, DirectX Egyéb programokDuke GalériaKönyvtárOpenGL specifikáció ModellekSzoftverek
|
||
|
|
||
Fogyasztói vélemények:Még senki sem írt véleményt erről a termékről.Kérem, jelentkezzen be és írjon egy véleményt. |
||
hétfőtől csütörtökig
9.00 - 15.00 óráig
Kiadványaink megrendelhetőek
telefonon,faxon vagy e-mailben.