Számítástechnikai Szakkönyvek Webáruház

Az Ön kosara üres.



OpenGL röviden
Teljes méretű kép megtekintése


OpenGL röviden

Ár: 4 500 Ft.
4 050 Ft.
Kedvezmény: 10.00%

Kérdés felvetése a termékről

Kezdő, haladó szint
Szerzők:
Paul Martz
Kiadó: Kiskapu Kft, 2007
oldalszám: 288
ISBN: 978 963 9637252
Az OpenGL, amelyet a 3D alkalmazások fejlesztésének egyik legkedveltebb programozási felületeként széles körben használnak videójátékok, bemutató-modellező és szimulációs programok, CAD-, virtuális valóság- és komputeranimációs alkalmazások készítésére, ajtót nyit a magas szintű, nagy teljesítményű térgrafikai számítógépprogramok világára. Az OpenGL® röviden mindazokat az alapvető ismereteket tartalmazza, amelyekre szükségünk van ahhoz, hogy térgrafikai programokat kezdjünk fejleszteni, az OpenGL-fejlesztőkörnyezet beállításától a valósághű anyagmintázatok és árnyékok létrehozásáig. A könyv közérthető, gördülékeny stílusban íródott, így könnyen megtalálhatjuk benne a keresett információt, és gyorsan elsajátíthatjuk belőle az OpenGL 2.0 legfontosabb, leggyakrabban igénybe vett szolgáltatásainak használatát. A kötetet az alapvető kódolási irányelvek bemutatása, valamint hibaelhárítási tanácsok teszik teljessé. A kötet tartalmából:
  • Mértani alakzatok, pontok, vonalak, sokszögek rajzolása és leképezése
  • A szín és a megvilágítás szabályozása elegáns grafikai hatások létrehozásához
  • Nézetek létrehozása és tájolása
  • A kép valószerűségének fokozása anyagmintázatokkal és árnyékolással
  • A leképezési sebesség növelése
  • A grafika rendszerfüggetlenségének megőrzése

  • Tartalomjegyzék
    1. fejezet Bevezetés az OpenGL világába 1
    Amit a fejezetből megtanulhatunk 2
    Amit a fejezetből nem tanulhatunk meg 3
    1.1. Mi az OpenGL? 3
    1.2. GLUT 18
    1.3. GLU 18
    1.4. A fejlesztőkörnyezet 19
    1.5. Egy egyszerű példa 22
    1.6. Az OpenGL története 26
    1.7. További információk 30
    1.8. Források 31
    2. fejezet Elemi alakzatok rajzolása 33
    Amit a fejezetből megtanulhatunk 34
    Amit a fejezetből nem tanulhatunk meg 34
    2.1. Elemi alakzatok az OpenGL-ben 35
    2.2. A csúcsadatok meghatározása 38
    2.3. Részletek rajzolása 55
    2.4. A teljesítménnyel kapcsolatos kérdések 64
    2.5. További információk 69
    2.6. Források 69
    3. fejezet Transzformációk és nézetek 71
    Amit a fejezetből megtanulhatunk 72
    Amit a fejezetből nem tanulhatunk meg 72
    3.1. Koordinátarendszerek és mátrixok 73
    3.2. A transzformációs csővezeték 78
    3.3. A modell–nézet mátrix beállítása 86
    3.4. Perspektivikus és párhuzamos vetületek 90
    3.5. A nézetablak 92
    3.6. Kijelölés 93
    3.7. További információk 99
    3.8. Források 99
    4. fejezet Megvilágítás 101
    Amit a fejezetből megtanulhatunk 102
    Amit a fejezetből nem tanulhatunk meg 102
    4.1. Áttekintés 103
    4.2. Normálvektorok 106
    4.3. Fényparaméterek 107
    4.4. Anyagparaméterek 109
    4.5. Helyzeti és irányított fények 113
    4.6. A megvilágítás hibáinak megkeresése 115
    4.7. További információk 118
    4.8. Források 119
    5. fejezet Képpont-téglalapok 121
    Amit a fejezetből megtanulhatunk 122
    Amit a fejezetből nem tanulhatunk meg 122
    5.1. Képpontok rajzolása 123
    5.2. Képpontok kiolvasása 129
    5.3. Képpontok másolása 130
    5.4. A teljesítménnyel kapcsolatos kérdések 130
    5.5. Hibakeresés 132
    5.6. További információk 136
    5.7. Források 136
    6. fejezet Mintázattérképezés 137
    Amit a fejezetből megtanulhatunk 137
    Amit a fejezetből nem tanulhatunk meg 138
    6.1. Mintázattérképek használata 139
    6.2. Fények és árnyékok mintázatokkal 160
    6.3. Hibakeresés 175
    6.4. További információk 180
    6.5. Források 181
    7. fejezet Bővítmények és változatok 183
    Amit a fejezetből megtanulhatunk 184
    Amit a fejezetből nem tanulhatunk meg 184
    7.1. Bővítmények 184
    7.2. Változatok 191
    7.3. Bővítmény- és változatbiztos kód 192
    7.4. További információk 197
    8. fejezet Rendszerfüggő felületek 199
    Amit a fejezetből megtanulhatunk 200
    Amit a fejezetből nem tanulhatunk meg 200
    8.1. Kódolási elvek 201
    8.2. Apple Mac OS X 202
    8.3. Linux 206
    8.4. Microsoft Windows 212
    8.5. További információk 217
    8.6. Források 217
    A függelék Egyéb szolgáltatások 219
    A.1. Többszörös mintavételezés 219
    A.2. Takarási lekérdezések 220
    A.3. Köd 221
    A.4. Vágósíkok 221
    A.5. Stencil 222
    A.6. A gyűjtőtár 222
    A.7. Az OpenGL Shading Language 222
    A.8. Források 226
    B függelék Programozási irányelvek 227
    B.1. Állapot 227
    B.2. Hibák 229
    B.3. Pontosság 229
    B.4. Objektumok 231
    C függelék Teljesítmény 233
    C.1. Mérjük a teljesítményt! 234
    C.2. Kerüljük a szoftveres leképezést! 235
    C.3. Küszöböljük ki a csővezeték szűk keresztmetszeteit! 237
    C.4. A nem látható alakzatok levágása 241
    C.5. Állapotváltozások és lekérdezések 242
    D függelék Hibakeresés és hibaelhárítás 245
    D.1. Hibakereső eszközök 245
    D.2. OpenGL-hibák 246
    D.3. Az üres ablakot eredményező hibák megkeresése 249
    Irodalomjegyzék 255
    Tárgymutató 259




    Fogyasztói vélemények:

    Még senki sem írt véleményt erről a termékről.
    Kérem, jelentkezzen be és írjon egy véleményt.


    Tematikus lista


    Összes termék

    Kapcsolat

    1126 Budapest,
    Tartsay Vilmos u. 12.
    Levélcím:
    1253 Budapest, Pf.:71.
    Telefon:
    3751-564, 3753-591
    Fax.: 3753-591
    E-mail: info@computerbooks.hu

    Üzleti nyitvatartásunk:

    hétfőtől csütörtökig
    9.00 - 15.00 óráig

    MKEH nyilvántartási szám:
    C/003 807

    Kiadványaink megrendelhetőek
    telefonon,faxon vagy e-mailben.